วันพฤหัสบดีที่ 29 พฤศจิกายน พ.ศ. 2550

BIG ARM


งาน character design ตัวที่ 2 ที่ทำออกมา มีชื่อว่า "BIG ARM" ตั้งชื่องี้เพราะว่ามันแขนใหญ่ เหอะๆ ตัวนี้ได้โจทย์มาว่าให้เลือกสัตว์มาออกแบบคาร์แลคเตอร์ที่เป็นผู้ร้าย ก็เลยเลือกน้องหมีแพนด้าผู้น่ารักซะเลย ทำออกมาเสร็จเรียบร้อยก็ออกมาอย่างที่เห็นนี้ เป็นแนวพังค์เลย

ภูมิหลังของมันก็คือ เกิดในประเทศจีน แต่ไปโตที่ลอนดอน อายุได้ 20 ปีบริบูรณ์ มีอาวุธคือกงเล็บที่งอกจากมือได้ (เหมือนวูฟเวอรีนในx-men) นิสัยมีความขี้อิจฉา ใจร้อน ชอบฟังเพลงพังค์มาก เลยแบกกีต้าร์ไปไหนมาไหนด้วย แต่ก็ดั๊นเล่นไม่ได้+เล่นไม่เป็น เพราะมือใหญ่ไป จับคอร์ดไม่ได้ มันก็เลยอิจฉาพวกที่เล่นเก่งๆ เลยตามฆ่าหมด แต่มันยังไม่รู้ตัวว่ามันมีจุดออ่อนตรงที่ถ้ามันไม่ได้ฟังเพลงพังค์มันจะตัวหดไปเรื่อยๆ และตายในที่สุด

วันจันทร์ที่ 26 พฤศจิกายน พ.ศ. 2550

Com ART

วันนี้นึกว่าจะไม่สามารถมีงานส่งในวิชานี้ได้แล้วนะ แต่ก็ผ่านไปได้ ถึงแม้จะออกมาไม่ค่อยดีซะเท่าไหร่ แต่ก็พอรู้เรื่องน่า ก็จากโจทย์เรื่อง Deconstruction (การทำแย้งกฏระเบียบและวิธีการทำแบบเดิมให้แตกต่าง, รื้อทิ้งแล้วจัดแจงใหม่) เป็นงานกลุ่ม ก็มี เราเอง เอ้ จิ๋ง ญิ๋ง ก็ได้คุยกันว่าจะเอาหนังมารวมกันใหม่หลายๆเรื่อง ฟังแล้วก็ไม่ค่อยเข้ากับโจทย์สักเท่าไหร่ แต่ก็ตัดสินใจทำกัน โดยมีเวลา 2 อาทิตย์ พอเวลาผ่านไป ก็มารนเอาช่วงสุดท้ายอีกแล้ว และดันอยากจะทำเองอีกนะ ทั้งๆที่โปรแกรมก็ไม่คล่อง แต่ก็ดั๊นจะทำเอง โง่ป่ะล่ะ


ก็เลยมาทำกันวันนี้เลยก่อนส่งอีกไม่กี่ชั่วโมง ก็โดนเพื่อนๆบ่นๆกันหน่อย แต่ก็ได้เอ้สเตอร์มาช่วยๆกันตัดหนัง และมีไอ่จิ๋งเอาเพลงมาใส่ เฮ้อออ คราวนี้เกือบพลาดไปจริงๆเพราะความมั่นใจห่วยๆของตัวเอง


ครั้งนี้ก็ได้รู้ว่างานกลุ่มก็ควรจะทำทั้งกลุ่มจริงๆ หลายหัวย่อมดีกว่าหัวเดียวจริงๆนะเนี่ย

ประเด็นการออกแบบ

ผ่านมาเมื่อตะกี้นี้เอง สำหรับการปรึกษาเรื่องหัวข้อที่จะใช้ในการจัดสนทนาเชิญ guess มาในคาบหน้าๆ เราก็ได้มีส่วนร่วมในการถกเถียงครั้งนี้ แต่ก็ไม่ได้มีบทบาทเยอะเท่าไหร่หรอกนะ ซึ่งก็มีการเสนอหัวข้อต่างๆเกี่ยวกับการออกแบบที่น่าสนใจกันหลายหัวข้อ ซึ่งก็ต้องไปขัดเกลากันอีกที ซึ่งได้ตามนี้

-การใส่ความเป็นไทยในการออกแบบ
-การประยุกต์งานออกแบบและงานแขนงต่างๆเข้าด้วยกัน
-การออกแบบอย่างไรให้อยู่ในสังคมปัจจุบันได้
-การตลาดกับการออกแบบเชิงพาณิชย์
-ปัญหาการมีตัวอักษรไทยที่ดีที่ใช้ในการออกแบบได้น้อยเหลือเกิน
-เอกลักษณ์กับการออกแบบ

ในหัวข้อสุดท้ายเรื่องเอกลักษณ์กับการออกแบบ ก็เป็นหัวข้อหนึ่งที่เราได้เสนอไป เพราะเป็นที่ถกเถียงกันไปว่า งานที่ดีนั้นต้องมีเอกลักษณ์มั้ย เอกลักษณ์มันสำคัญกับการออกแบบยังไง หรือว่ามันจะไม่สำคัญเลย หรือว่ามันไม่ต้องมีก็ได้ เอ๊ะ หรือว่าไอเดียสำคัญกว่า ยังไงกันแน่ โอ๊ะ!

Push Pin+Pentagram ภาค 3

ไม่ได้อัพblogมาตั้ง 2 อาทิตย์แล้วนะเนี่ย มัวไปทำไรอยู่ว่ะตู อืมมม แต่มาถึงตอนนี้แล้วก็เริ่มจะเข้มข้นขึ้นมาทุกทีๆแล้ว สำหรับคลาสคอมมิวนิเคชั่นดีไซน์

หลังจากอาทิตย์ที่แล้วที่ได้พูดถึงเรื่องเอกลักษณ์ทางการออกแบบของทั้ง 2 ดีไซน์สตูดิโอนี้ไป เราก็สรุปออกมาตามหัวข้อต่างๆ ได้คือ

Push Pin ซึ่งมีเอกลักษณ์ที่โดดเด่นมากทางด้านการเสียดสีชาวบ้านเค้า งานที่มีความรู้สึกถึงการกัดแทะ ซึ่งก็มีความเป็น Post Modern อยู่ด้วย

สำหรับทางด้าน Pentagram นั้น ความอลังการอาจจะดูไม่เด่นเท่ากับทางด้าน Push Pin แต่ทางด้านความคิดนั้นก็ไม่ได้น้อยกว่าทาง Push Pin เลย จุดเด่นที่เห็นง่ายของงานกราฟฟิกก็คงจะเป็นที่ความเรียบง่าย ความสะอาดตา การตัดทอน การดูแล้วเข้าใจง่าย ตามสไตล์ Alan Flesher ซึ่งก็มีความเป็น Modern หรือ Post Modern อยู่ด้วย แต่ที่คราวที่แล้วได้ดึงเอา Paula Sher เข้ามาพูด เพราะว่าเราเองชอบสไตล์ของ Paula Sher เพราะว่าเค้าเป็นผู้หญิง อิอิ ไม่ช่ายยยย เพราะว่างานเค้าดูมีเอกลักษณ์ที่ชัดเจนดี ดูมีความเป็นPost Modern มาก การเล่นกับ Typo กับการจัดวาง การใช้รูปภาพเข้ามาร่วม อาจจะเกี่ยวกับเรื่อง Photo Montage ด้วยนะนี่ อืมมม

วันเสาร์ที่ผ่านมาก็ได้พูดกันกับเติ๊กกับนัทของกลุ่มPost Modern ก็ได้แลกเปลี่ยนความคิดกัน ซึ่งเราก็เป็นผู้ฟังที่ดีมาก (อือๆ มัวแต่เล่นโยโย่) ก็ดูแล้วกลุ่มเราก็มีความเกี่ยวข้องกันอยู่ ต้องแลกความคิดเห็นกันบ้าง ก็ได้ลักษณะงานในยุคนี้ว่าเป็นยังไง แต่ก็ยังสรุปไม่ได้แน่ว่าPost Modern มันเป็นยังไงกันแน่นะ

วันอาทิตย์ที่ 18 พฤศจิกายน พ.ศ. 2550

The 86th Art Directors Club


ได้ไปดูงานโฆษณาของทางเมืองนอกเค้ามา ไม่ได้ไปดูที่นอกหรอกนะ ไม่มีปัญญาไปหรอก ดูที่หอศิลป์ของเรานี่เอง ก็เป็นพวก print ad ที่ได้รางวัลต่างๆมากมายของทาง art directors club ของที่นิวยอร์กเลย ก็เป็นบุญวาสนาที่ดีที่เค้าเอามาจัดแสดงในประเทศเรา ก็ควรจะไปดูหาความรู้เข้าสมองบ้าง ตอนเข้าไปครั้งแรก ก็ดูแล้วไม่เข้าใจหลายงายเหมือนกัน เพราะมีอุปสรรคทางภาษา แต่พออาจารย์ต้นอธิบายให้ฟังก็เข้าใจขึ้นมากเลย เมื่อวานที่ผ่านมาก็ได้เข้าไปฟังบรรยายเกี่ยวกับ art directors นี่แหล่ะ ได้ดูงานโฆษณาเจ๋งๆความคิดดีๆเยอะแยะมากมาย แล้วก็ได้ดูงานที่คนไทยไปก็อบเค้ามาด้วย ก็งานที่ล็อครถจักรยานไง ถึงจะไม่เหมือนกันทั้งหมดแต่ก็นะ มันเหมือนอะไรกันขนาดนี้ อยากให้มีงานโฆษณาอย่างนี้ในไทยบ้างดูแล้วจะได้อะไรเยอะกว่า ตอนนี้รู้สึกว่างานโฆษณาในบ้านเรานี่จะเอาฮาอย่างเดียวเลย เหอะๆ (จะไม่ลงทุนกว่านี้แล้วเหรอ) เอาภาพงานในหอศิลป์มาให้ดูบางส่วนที่เราชอบอ่ะนะ แล้วก็คิดว่าเจ๋งดีมาให้ดูนิดหน่อย เพื่อนๆก็คงได้ดูกันหมดแล้ว ก็ดูอีกละกัน




งาน 3 ชิ้นข้างล่างนี้ก็ เป็นโปสเตอร์ที่เล่นกับสภาพแวดล้อมได้อย่างดีเลย ดูแล้วเนียนมาก แถมมีความคิดในงานอย่างแรง ชุดนี้เค้าก็เอาภาพในสงครามมา เป็นผลงานขององค์กรเพื่อสิทธิมนุษยชนที่ต้องการสื่อถึงความไม่เท่าเทียมในสังคมที่ยังมีอยู่ตอนนี้ เพียงแต่เกิดในที่ๆเราไม่เห็น อืม ความคิดดีเนอะ








ส่วนงานนี้ก็เป็นงานที่ชอบอีกอันที่เล่นกับสภาพแวดล้อมเช่นกัน พูดถึงประมาณว่าเกี่ยวกับ กับระเบิดที่ใช้กันอย่างเยอะๆที่ไหนสักที่(จำไม่ได้) งานโฆษณาชิ้นนี้เค้ารณรงค์เพื่อไม่ให้ใช้กับระเบิด เพราะมันทำให้เกิดความสูญเสีย และมีคนพิการมากมาย โฆษณาโดยวิธีการพิมพ์ภาพออกมาติดกับโต๊ะเรียน ซึ่งพอเข้าไปนั่งแล้วมันก็ทำให้สะเทือนอารมณ์ได้ดีทีเดียว คือแสดงให้เห็นว่า ถ้าขาคุณเป็นอย่างนี้บ้างล่ะ เหอะๆ


ถ้าเกิดสนใจก็สามารถไปดูที่หอศิลปมหาวิทยาลัยกรุงเทพ วิทยาเขตรังสิต ได้ถึงวันที่ 15 ธันวาคม 2550นี้

ToToRo

อาทิตย์ก่อนในคลาสคาร์แลคเตอร์ดีไซน์ ได้ดูการ์ตูนเรื่อง Totoro ก็รู้สึกชอบมาก ชอบอย่างแรง คือดูแล้วมันประทับใจอ่ะนะ รองลงมาจากเรื่อง The Porar Express เลยทีเดียว เพราะว่า 2 เรื่องนี้ดูแล้วมันก้อดูมีความเป็นเด็กเข้ามาเหมือนกัน

จะพูดถึงเรื่อง Totoro นะ ชอบจินตนาการของคนทำเหลือเกิน ดูแล้วก็ไม่ไร้สาระนะ ไม่วาจะเป็นลักษณะภาพวาด-การเดินเนื้อเรื่อง-อิริยาบถตัวละคร-การออกแบบคาร์แล็คเตอร์ อะไรพวกนี้อ่ะ คือดูแล้วมันมีเสน่ห์ของมันดี ไม่ใช่ว่าเราจะดูการ์ตูนทุกเรื่องแล้วเกิดความประทับใจอย่างนี้ได้ทุกเรื่องหรอกนะ ยกตัวอย่างอย่างเวลาที่เด็กผู้หญิงในเรื่องวิ่งมา เค้าก็ไม่ได้ให้มันวิ่งมาเฉยๆนะ มีการใส่รายละเอียดลงไปอีก ว่าให้มันสะดุดล้ม ให้มันเบรกด้วยเท้า อะไรประมาณนี้ ดูแล้วมันน่าสนใจดี ไม่ดูน่าเบื่อ ลายเส้นที่ธรรมดาๆแต่ดูแล้วมันไม่ธรรมดาเลย มันมีไอเดียแฝงๆไว้อยู่ด้วย

ถ้าพูดถึงงานก็จะนึกถึงงานที่ทำออกมาสวยงามอลังการมากมาย กับงานที่ดูธรรมด๊า ธรรมดา แต่พอดูเข้าไปดีๆแล้ว งานธรรมดานั้นน่ะ ดูจะมีความสนใจมากกว่าอีก ดูแล้วเกิดการจดจำได้ ต่างกับงานสวยอย่างเดียว เวลาเราดูงานพวกนี้ความรู้สึกแว็บแรกดูแล้วก็ "โห สวยว่ะ" จบ...... แต่งานมีไอเดียนี่สิ เราจะมีคำถามเกิดขึ้นในใจว่า นี่เค้าคิดออกมาได้ไงกันนะ มันช่าง perfect อะไรเช่นนี้ "โอ้พระเจ้าจอร์ชมันนยอดมาก" มันดูแล้วเกิดความประทับใจเกิดขึ้น มีความสุขกับสิ่งที่ดูนั้น ก็เหมือนที่เราได้ดูTotoro มันประทับใจอย่างบอกไม่ถูก ไม่รู้ว่าจะมีคนคิดเหมือนกันรึเปล่า ดูแล้วก็คิดได้ว่า สิ่งที่ดูธรรมดาๆก็สามารถทำให้เกิดความตื่นเต้นได้ แล้วเมื่อไหร่งานเราจะเป็นอย่างนี้บ้างว่ะ เฮ้ออออ!

วันจันทร์ที่ 12 พฤศจิกายน พ.ศ. 2550

Pentagram&Push Pin ภาค2

สืบเนื่องจากครั้งที่แล้ว ที่ได้พูดเกี่ยวกับ Push Pin และ Pentagram ไปคร่าวๆในห้องเรียนไปนั้น ก็ได้รู้อะไรขึ้นมาว่า
ที่อาจารย์เลือกหัวข้อต่างๆทั้ง 8 หัวข้อนั้น ก็เพราะว่ามันเป็นเรื่องราวเกี่ยวกับประวัติศิลปะที่แบ่งเป็นยุคๆไป ซึ่งต่างก็มีความเกี่ยวพันกันของทุกยุคของศิลปะ ที่เพื่อนๆได้พูดกันไปในคาบที่แล้ว

พอในวันนั้นได้พูดเรื่องของ Push Pin และ Pentagram จบ เราก็ได้คำถามขึ้นมาว่า Pentagram กับ Push Pin นั้นมีความแตกต่างกันอย่างไร แต่อย่างไรนั้นก็ยังมีความเหมือนกันอยู่ด้วย และทำไมเราจึงต้องรู้จักกับทั้ง 2 บริษัทนี้ จากที่ได้ไปศึกษามาเพิ่มเติมนั้น ก็ได้ความมาว่า

- Push Pin นั้นทำงานออกมาเป็นเหมือนกับจุลสารซึ่งตีพิมพ์ออกมาเป็นครั้งคราว เพื่อโปรโมทงานของบริษัทตนเอง แต่สำหรับ Pentagram นั้น ทำงานออกมาโดยอาศัยลูกค้า

- ลักษณะงานของ Push Pin นั้นมีลักษณะงานเป็น modern visual style หรือแนว Post-Modern ที่มีความสนใจด้าน ประวัติศาสตร์ของศิลปะมากกว่า และมีอารมณ์เสียดสีในงาน ส่วน Pentagram นั้นเป็นงานที่มีลักษณะเรียบง่ายกว่า เข้าใจง่าย ซึ่งข้าพเจ้าก็ยังไม่รู้ว่าเป็นแนวอะไรแน่ชัด แต่จากแนวของ Puala Scher นั้นจะเป็นแนว Retro ส่วนงานส่วนใหญ่ที่เป็นด้านกราฟิกดูแล้วน่าจะมีอิทธิพลจาก Bauhaus มาร่วมด้วยดูจากงานที่มีเรื่องรูปทรงเรขาคณิตเข้ามาเกี่ยวเนื่องด้วยสังเกตุได้จากงานของ Alan Fletcher ดังนั้นงานทั้งสองบริษัท จึงมีลักษณะที่คนละสไตล์อย่างเห็นได้ชัด

- เริ่มแรกนั้น Push Pin มีงานแค่ด้านงานกราฟิกและภาพประกอบ แต่ Pentagram นั้นมีทั้งงานกราฟิก, สถาปัตยกรรม, ผลิตภัณฑ์,
แพ็กเกจ, โลโก้ เป็นต้น

- Push Pin(1954) เกิดขึ้นก่อน Pentagram(1972)

- ส่วนที่เหมือนกันของสองบริษัทนี้ก็คงจะเป็นที่อยู่ในยุคเดียวกัน และเกิดหลังสงครามโลกครั้งที่ 2 เหมือนกัน (PostWar)

ซึ่ง 2 บริษัทนี้จะมีอะไรที่เด่นชัดและมีความสำคัญด้านใดอีกก็คงต้องศึกษาอีกระยะหนึ่ง

อ้างอิง
http://www.puchpininc.com/
The Push Pin Graphic By Seymour Chwast
http://www.britannica.com/
http://www.designmuseum.org/
http://www.artandculture.com/
The Compendium : Pentagram

20 character design tips



เนื่องจากเทอมนี้เราและเพื่อนๆบางส่วนที่จะได้เรียน character design ก็ควรจะต้องมีการปูทางสำหรับความพร้อมในการที่จะเรียนวิชานี้และได้ประโยชน์กับมันมากที่สุด สำหรับเรา เราคิดว่าชอบนะเรื่องการออกแบบ character เนี่ย คือตัวคาแรคเตอร์มันสามารถบ่งบอกอารมณ์ แสดงอารมณ์ออกมาได้หลายแบบ character design มันมีความลึกซึ้งในตัวของมัน เราจะทำยังไงล่ะให้ผู้ที่ดูคาแร็คเตอร์ที่เราออกแบบแล้วเกิดความประทับใจและเป็นที่จดจำที่สุด


ความเรียบง่ายก็เป็นปัจจัยหนึ่งสำหรับ character design อย่าง Mickey Mouse เนี่ยก็เป็นคาแร็คเตอร์ที่ได้รับความนิยมอย่างแพร่หลายเคยสังเกตุมือของมันทั้ง 2 ข้างมั้ยว่ามันมีเพียงแค่ 3 นิ้วเอง และอีกตัวนึงอย่างตัว Homer Simpson มีลูกตาที่โตและมีตัวสีเหลืองทั้งตัว นี่ก็เป็นปัจจัยโดดเด่นของคาแร็คเตอร์ที่เค้าออกแบบแล้วได้รับความนิยมกันมา ก็เพราะความเรียบง่ายเนี่ยแหล่ะ เราก็เลยคิดว่ามันเป็นงานที่น่าสนุกดีนะ ก็เลยไปหาทิปที่สำคัญๆสำหรับการออกแบบ character มาเผื่อสำหรับคนที่สนใจในด้านนี้จริงๆ และเพื่อพัฒนางานให้มีคุณภาพก็นำมาจากหนังสือ B.A.D ทั้งหมดรวมๆก็มี 20 ข้อที่สำคัญ ตามนี้เลยนะ




1.Research and evaluate
การหาข้อมูลค้นคว้า ซึ่งสามารถหาได้รอบตัวเรานี่แหล่ะ การสังเกตุรูปทรงของวัตถุต่างๆก็ช่วยได้ดีเช่นกัน

2.Design and plan
การวางแผนว่าทิศทางงานมันจะออกมาแนวไหน ซึ่งอาจจะเริ่มจากการหา keyword ที่เกี่ยวข้องกับโจทย์ที่เราจะดีไซน์คาแรคเตอร์ออกมาแล้วก็เสก็ตงานออกมาหลายๆแบบ

3.Who is it aimed at?
การเคารพการตัดสินใจของลูกค้า ก็คือถ้าลูกค้าต้องการให้เราออกแบบคาแรคเตอร์ที่ดูเด็กๆเราก็ต้องใส่สีสันให้มันดูสดใสเข้าไว้ จะไปทำแนวโหดๆมันก็กระไรอยู่ แต่ก็ไม่ได้หมายความว่าให้ทิ้งความคิดสร้างสรรค์ไปนะ

4.Visual impact
การออกแบบที่คำนึงว่างานเราต้องไม่เหมือนใคร ต้องไม่มีความซ้ำซากเห็นได้ทั่วไป

5.Line qualities and style
การใช้เส้นหรือสไตล์ของคาแรคเตอร์ไม่ว่าเส้นหนา บาง โค้ง หยัก จะสะท้อนตัวของคาแรกเตอร์ออกมาได้

6.Exaggerated characteristics
ความเหนือจริงเป็นคุณสมบัติของการ์ตูน จะทำให้ผู้ดูรับรู้ถึงจุดเด่นของมัน

7.Colour me bad
สีสันช่วยบ่งบอกบุคลิกภาพของตัวการ์ตูน

8.Adding accessories
Props และเสื้อผ้าอาจไม่สะท้อนบุคลิกโดยตรงแต่จะช่วยเน้นเรื่องอุปนิสัยของตัวการ์ตูน การใส่accessories เยอะๆก็บ่งบอกว่าตัวการ์ตูนนั้นร่ำรวยเป็นต้น

9. The third dimension
มิติที่ 3 เป็นแผนการขยายสัดส่วนการสร้างความรู้สึกของCharacterโดยผ่านระบบ 3D แอนิเมชั่นหรือตุ๊กตา มีเรื่องส่วนสูง น้ำหนักเข้ามาเกี่ยวข้อง

10.Conveying personality
การกำหนดบุคลิกภาพให้Characterบางทีก็ไม่ต้องมีจุดเด่น แต่อาศัยความเป็นตัวของตัวเองของCharacter

11.Express yourself
การแสดงถึงความชัดเจนทางอารมณ์ของCharacter

12.Goals and dreams
สิ่งที่อยู่เบื้องหลังของCharacter เช่น จุดบกพร่องในตัวCharacter อาจสร้างความน่าสนใจในตัวมันเอง

13.Building back stories
ภูมิหลังของCharacter เป็นเรื่องสำคัญมาก เป็นที่มาที่ไปของCharacter ช่วยให้เกิดความเชื่อต่อมัน

14.Quick on the draw
การทดลอง การแหกกฏเกณฑ์ การสร้างสรรค์สิ่งที่เหนือความคาดหมาย

15.Hone,plan,and polish
การพัฒนาจากงาน 2 มิติ ให้มีมากกว่านั้น เพื่อเป็นคุณลักษณะโดเด่น เช่น อากัปกิริรยา,การพูดของตัวการ์ตูน

16.Drawn in mind
การเสก็ตที่มาจากดินสอ ที่ไม่ใช่ว่าจะใช้แต่คอมพิวเตอร์ในงานตลอด

17.Real-world drawing
การสร้างCharacterที่มีปฏิสัมพันธ์กับสภาพแวดล้อมในโลกความเป็นจริง

18.Release the beast
การถามผู้ที่ดูงานเราว่าคิดอย่างไรกับงานเรา ทำให้เราได้พิจารณาถึงคุณลักษณะของCharacterที่ทำออกมา

19.Beyond the character
คล้ายๆกับภูมิหลัง แต่ว่าเราจะทำยังไงให้คนดูเชื่อว่า Character นี้มีชีวิตจริงอยู่บนโลก

20.Fine-tuning a figure
การตั้งคำถามและหาความหมายกับคำว่า Character เพราะมันเป็นสิ่งมีชีวิตที่สมมติขึ้นมา และเราสามารถที่จะใส่จินตนาการลงไปกับมันได้เต็มที่ ทำให้ผู้ที่ดูคล้อยตามไปกับมัน


อ้างอิงจาก : นิตยสาร B.A.D 5th ISSUE





วันจันทร์ที่ 5 พฤศจิกายน พ.ศ. 2550

Push Pin studio and Pentagram studio

โปรเจคแรกที่ต้องทำก็คือการเรียนรู้ประวัติดีไซน์ของต่างประเทศ ซึ่งเป็นงานที่เราจะสามารถรับรูถึงเอกลักษณ์ของการออกแบบที่เป็นเหมือนต้นกำเนิดงานดีไซน์ต่างๆที่มาจนถึงวันนี้ ซึ่งเป็นสิ่งที่สำคัญสำหรับคนเรียนด้านออกแบบเหมือนกัน สำหรับหัวข้อที่เลือกนั้น จากที่ดูหัวข้อทั้งหมดก็มีความสนใจหัวข้อของ Push pin studio และ Pentagram จริงๆก็ไม่ทราบรายละเอียดของทั้งสองบริษัทนี้มากมาย พูดได้ว่าไม่รู้จักเลยจะดีกว่า และพอได้รู้ตามที่อาจารย์ได้เกริ่นๆนำไว้ ว่าบริษัทนี้มีมานานแล้วและปัจจุบันก็ยังมีอยู่ จึงเกิดความสนใจขึ้นว่า ประวัติของทั้งสองบริษัทนี้เป็นมาอย่างไร มีความเกี่ยวข้องกันอย่างไร จึงนำข้อมูลตามที่เสาะหาได้นี้มาเผยแพร่





Push Pin studios นั้นก็ก่อตั้งโดย Seymour Chwast, Edward Sorel และ Reynold Ruffins โดยแรกเริ่มนั้นเป็น Push Pin Almanack ภายหลังนั้น Milton Glaser ( ผู้โด่งดัง เจ้าของผลงาน I love NY และ โปสเตอร์ Bob Dylan) ได้เข้าร่วมด้วย ( โดยทั้ง 4 คนนั้นจบจาก Cooper Union ด้วยกัน แต่ Milton Glaser นั้นไปศึกษาต่อที่อิตาลี ) และได้ก่อตั้งเป็น Push pin Studios ขึ้น

Push Pin นั้นเป็นการที่เปรียบเสมือนการผสมผสานของเคมีที่ลงตัวระหว่างเอกลักษณ์ของ 2 หัวเรือใหญ่คือ Seymour Chwast ซึ่งเป็นงาน Graphic แนว American Comic Strips กับ Milton Glaser ซึ่งหลงใหลในงานเพ้นท์แบบ Italian Renaissance จึงมีคำกล่าวที่ว่า Push Pin นั้นเปรียบเสมือน Beatle แห่งวงการ Illustration และ Design และมีอิทธิพลในวงการออกแบบยุค 50's ,60's และ 70's อย่างมาก

Push Pin นั้นมีกลิ่นอายของ Art Nouveau , Art Deco และสไตล์ Victorian แต่ขณะเดียวกันก็ยังมีความทระนงตนในการสร้างงานที่มีความสดใหม่และเป็นตัวของตัวเอง




สำหรับ Pentagram คือ บริษัทดีไซน์ครบวงจรที่เริ่มด้วยหุ้นส่วน5 คนที่มาจากดีไซน์หลายสาขาก่อตั้งขึ้นในปี 1972 ใน London ประกอบด้วย Alan Fletcher , Theo Crossby, Colin Forbes , Kenneth Grange และ Mervyn Kurlansky บริษัทนี้ผลิตผลงานอันลือลั่นนับไม่ถ้วน และมีส่วนอย่างมากในการยกฐานะดีไซน์จากความเป็น "พาณิชยศิลป์"ไปสู่ความเป็น"ศิลปะ" มีคนกล่าวว่าบริษัทนี้เปรียบเสมือน The Beatles ของวงการดีไซน์โลก เป็นตำนานและมีอิทธิพลต่อดีไซน์รุ่นต่อมาPentagram มีบทบาทถึงขั้นเป็นผู้เปลี่ยนโฉมหน้าของวงการกราฟิกของอังกฤษนับตั้งแต่ทศวรรษที่ 60 เป็นต้นมาจุดเด่นของ Pentagram ก็คือ ยังรักษาความเป็นอิสระ ไม่ผูกติดกับระบบอันเทอะทะของเอเยนซี่ และดีไซน์คอนซัลแตนต์ที่เกิดขึ้นตามมาเป็นจำนวนมาก เป็นบริษัทที่มีการเจริญเติบโต ประสบความสำเร็จแห่งปี โดยฉพาะการร่วมมือกันระหว่างนักออกแบบต่างสาขา คือ Graphic designer , สถาปนิถ และนักออกแบบผลิตภัณฑ์ ไม่ว่าจะเป็นลูกค้าในประเทศหรือต่างประเทศต่างก็มีความเชื่อถือกับประสบการณ์ของ Pentagram

Pentagram มีสำนักงานอยู่ใน London ในปี 1972 , ที่ New York มีขึ้นในปี 1978 ใน San Francisco เกิดขึ้นในปี 1986 Austin ในปี 1994 และ Berlin ในปี 2002

Pentagram ได้ออกแบบ Pakaging และ Products ให้กับหลากหลายบริษัทที่มีชื่อเสียง เช่น Tesco , Boots , 3com, Swatch ,Tiffany & Co , Dell , Netgear , Nike และ Timex และยังมีการพัฒนา identities ให้กับ Citibank และสายการบิน United AirlinesAlan Fletcher เป็นคนตั้งชื่อ Pentagram ซึ่งเขาได้ชื่อนี้มาจากหนังสือเกี่ยวกับแม่มด ซึ่งเขาบอกว่า "คนอื่นไม่ค่อยชอบชื่อนี้เท่าไร แต่เราก็ยอมใช้มันไปก่อน" ก่อนที่ Alan Fletcher จะมาร่วมกันก่อตั้ง Pentagram ขึ้นนั้นก็เริ่มจากการรวมตัวกันของ Alan/Forbes/Gill ตอนสมัยยังเป็นเพื่อนเรียนร่วมชั้นกันอยู่ในปี 1962 และต่อมา ในปี 1965 Bob Gill ก็ลาออกจากกลุ่มไปแล้ว จึงได้ Theo Crosby ซึ่งเป็นสถาปนิกมาร่วมงาน จากนั้นจึงก่อตั้ง Crosby /Fletcher /Forbs ขึ้น และทำงานดีไซน์ร่วมกันมาพอถึงปี 1970 ก็ได้ Kenneth Grange มาร่วมงานและเป็นหุ้นส่วนพอถึงปี 1972 ก็ได้ Mervyn kurlansky เข้าร่วมและมีการเพิ่มจำนวนหุ้นส่วนมาเรื่อยๆ



ถ้าพูดถึง Pentagram ก็คงนึกถึง Alan Fletcher ซึ่ง Alan Fletcher หนึ่งในผู้ก่อตั้ง Pentagramและเป็นกราฟิกดีไซเนอร์ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในโลก ผลงานจำนวนมากของเขานอกจากจะสวยงามและคมคายในเชิงความคิดแล้ว ยังสะท้อนบุคลิกภาพที่ร่าเริงและทัศนคติที่ดีต่อชีวิตด้วย เพราะสำหรับ Alan Fletcher ดีไซน์ไม่ได้เป็นเพียงอาชีพหรืองานฝีมือ แต่เป็นทั้งชีวิต แม้ว่า Alan Fletcher จะไม่ได้มีสไตล์ที่เป็นส่วนตัวมากเท่ากับดีไซเนอร์บางคนในยุคเดียวกัน ( เช่น Milton Glaser ) แต่งานทุกชิ้นของเขาต่างก็แสดงถึงตัวตน วิธีคิดและอารมณ์ออกมาได้อย่างดีทีเดียว